Jakob Nielsen es asociado con el término de Usabilidad en la web, tiene un Ph.D en la carrera de Interacción de los humanos y las computadoras, escribió el libro Homepage Usability en el cual realiza críticas de la usabilidad y diseño de 50 páginas web, es fundador de Nielsen Norman Group y ha sido nombrado como el rey y gurú de la usabilidad.
Nació el 5 de octubre de 1957 en Copenhague, Dinamarca, en los años 70 cuando Nielsen cursaba la escuela secundaria empezó su interés por la computación y la usabilidad con las lecturas de Ted Nelson: Computer Lib, Dreams Machines y Literary Machines.
Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Su andadura profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad.
Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.
En los libros Nelson daba una visión de que las computadores fueran “fáciles y placenteras de usar y que el acceso a toda la información del mundo estuviera al alcance de sus manos (los usuarios)”. Nielsen inició con sus estudios en la Universidad Técnica de Dinamarca donde obtuvo un Ph.D por estudiar la Interacción de los humanos y las computadoras.
En una entrevista a v7n, Nielsen comenta que luego de graduarse trabajó un tiempo en esa Universidad e instruyó a muchos jóvenes interesados en el tema, sin embargo, muchos estudiantes no tenían oportunidades de trabajo al salir de la Universidad ya que para las grandes compañías de Dinamarca “la intefaz gráfica no era más que un juguete”.
A pesar de ello, Nielsen obtuvo un trabajo en Bell Communications Research en los Estados Unidos que era una compañía derivada de Bell Labs y asegura que no se arrepiente de haber dejado la Universidad pues dejarla significó libertad para viajar a diferentes países y realizar conferencias de usabilidad para educar a muchas más personas de las que podría llegar permaneciendo en la Universidad.
Tal vez no haya mejor forma de explicar qué es la Usabilidad que la "Tetera para Masoquistas", del artista francés Jacques Carelman. Allí están presentes todas las funciones, cumple con todos los requisitos, pero es muy difícil sino imposible concebir su uso normal sin inconvenientes.
La Usabilidad es la disciplina que se encarga de construir ese intangible que hace precisamente que las distintas funciones puedan ser utilizadas por los usuarios "sin inconvenientes", con la menor dificultad posible. Desde un punto de vista más formal, cuando un individuo se enfrenta a una herramienta informática, sea ésta una aplicación de escritorio o un sitio Web, tiene que lidiar con problemas que provienen de dos orígenes distintos: los que son inherentes a la tarea que está desempeñando y los que son inherentes al uso de la propia herramienta y por tanto ajenos a la tarea. La situación ideal es aquella donde no existen dificultades y problemas inherentes a la herramienta, donde la herramienta informática es "invisible".
La Usabilidad es la disciplina que tiene como objetivo reducir al mínimo las dificultades de uso inherentes a una herramienta informática, analizando la forma en que los usuarios utilizan las aplicaciones y sitios Web con el objetivo de detectar los problemas que se les presentan y proponer alternativas para solucionarlos, de modo de que la interacción de dichos usuarios con las aplicaciones y sitios Web sea sencilla, agradable y productiva.
Usabilidad es un término adaptado de la palabra en inglés “usability”, para indicar que algo se puede usar; la norma ISO 9241-11 dice que la usabilidad se refiere al alcance en el que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico de uso.
Que un producto sea usable implica que:
Pueda ser utilizado en forma adecuada, eficiente y satisfactoria por la mayoría de los posibles usuarios.
Sea tan fácil de aprender a usar que no requiere manuales.
Pueda ser utilizado por personas con diferentes habilidades o discapacidades.
Cualquier persona, sin importar su edad o cultura, pueda usarlo.
Evita que el usuario cometa errores.
Cuando nos referimos específicamente a un sitio Web o sistema usable, nos interesa que sea:
Amigable con el usuario
Fácil de usar
Fácil de aprender
La interacción con el sistema debe ser acorde con las habilidades, capacidades y costumbres del usuario para procesar la información, para lo que se necesita conocer al grupo de usuarios y aplicando técnicas de Diseño Centrado en el Usuario.
La norma ISO 13407 indica que el diseño centrado en el usuario se caracteriza por:
Involucrar activamente a los usuarios.
Un claro entendimiento de los requerimientos del usuario y la tarea final.
Una adecuada distribución de las funciones entre los usuarios y la tecnología.
Iteración de soluciones de diseño.
Diseño multidisciplinario.
El diseño centrado en el usuario, y la usabilidad debe considerarse durante todo el proceso de diseño, desde la planeación del sitio Web hasta hacer el sistema, producto o servicio disponible al público, e incluso una vez puesto en funcionamiento se debe dar seguimiento para conocer si el sitio Web o sistema cubre los requerimientos de la tarea y de los usuarios al trabajar en la realidad.
La Usabilidad se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. La usabilidad es un término que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), aunque es bastante habitual en el ámbito de la informática y la tecnología.
En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.
Según David Branderbest, la usabilidad define el objetivo del sistema creado. Sin ella, cualquier mensaje o contenido no tiene sentido, lo que es tan obvio que no debería ser objeto de discusión siquiera. Si bien el concepto mismo de usabilidad es de reciente aplicación, desde hace mucho tiempo se maneja por criterios como facilidad de uso, amistoso con el usuario, etc. Muchos casos y empresas acumulan muestras de cómo el interés por lo que hoy denominamos usabilidad moderna se remonta a varias décadas atrás.
En informática, la usabilidad está muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto de que algunos expertos consideran que una forma parte de la otra o viceversa. Uno de estos expertos y gurú de la usabilidad en los entornos web es Jakob Nielsen, quien definió la usabilidad en el 2003 como "un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web".
Otra definición clarificadora es la de Redish (2000), para quien es preciso diseñar sitios web para que los usuarios sean capaces de "encontrar lo que necesitan, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente... dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea".
La usabilidad por lo tanto se dirige a conseguir el objetivo de satisfacer más a los usuarios, con un sitio web más eficaz y eficiente.
Fuera del ámbito informático, la usabilidad está más relacionada con la ergonomía y los factores humanos. La ergonomía parte de los principios del diseño universal o diseño para todos. La buena ergonomía puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario (que no necesariamente dirigido por él), aunque se emplean diversas técnicas. El diseñador de ergonomía proporciona un punto de vista independiente de las metas de la programación porque el papel del diseñador es actuar como defensor del usuario. Por ejemplo, tras interactuar con los usuarios, el diseñador de ergonomía puede identificar necesidades funcionales o errores de diseño que no hayan sido anticipados.
Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.
1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
2. Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
3. Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
5. Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
6. Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.
10. Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
Estas reglas son las claves para poder facilitar el uso de cualquier persona, no solo dentro de los sitios web, sino en cualquier sistema de información.
Haciendo un análisis comprensivo de la importancia que tiene la usabilidad, es bueno aclarar que esta es la disciplina que busca mejorar las dificultades que poseen los usuarios durante el uso de las herramientas informáticas, u otros objetos, con el fin de dar solución a los problemas presentados durante la interacción y proponiendo alternativas que puedan resolverlas, de esta forma interactuar con la Web o con cualquier dispositivo, objeto, software, hardware sea visto como algo fácil y agradable y que deje un aprendizaje significativo a la hora de usarlos.
La usabilidad hace referencia a la calidad, beneficiando así al usuario que busca garantía a mediano y largo plazo.
Actualmente, se escucha hablar de muchos beneficios obtenidos de parte de los sistemas u objetos tecnológicos, pero con ayuda de la usabilidad y de la norma ISO/IEC 25010 (Calidad del producto software) que establece las características de calidad que se van a tener en cuenta a la hora de evaluar un producto software determinado, será posible beneficiarse de mayor manera y también detectar algunas falencias que puedan traer incorporados dichos objetos para solucionar dichos problemas de raíz.
En esa misma línea, se debe tener en cuenta el hecho de la velocidad, la rapidez de los sitios web o software al colocarse un usuario frente a una pantalla, al navegar se torne atractivo, ya que este puede realizar sus actividades de manera fácil, de forma que por medio de la usabilidad se garantice la calidad de servicios y de esta manera dar solución a todo lo que se presenta durante el proceso.
En ese mismo sentido, es importante analizar, ¿qué deja a un usuario satisfecho? cuando (abordando los sitios web) dentro de la web se cumplen todos los criterios de calidad requeridos; el beneficiado se llena de satisfacción, de otra forma, existen escenarios que son poco visitados ya sea por su diseño, por la información que maneja, por sus “malas” fuentes o simplemente porque no son agradables.
Por consiguiente, todo inicia con “enamorarse” de la herramienta que se va a usar y del sitio adecuado, lo interesante en ese momento no son los usuarios; si no los programadores de los sitios que no cumplen con los estándares adecuados para llamar la atención de los visitantes en la web.
Por otra parte, la efectividad, la satisfacción y la eficiencia son factores importantes, ya que con estos se alcanzan objetivos específicos que generan sensación de plenitud y comodidad. En ese mismo orden de ideas, el sistema debe poseer palabras y textos que se adecuen al lenguaje del usuario, con los que se familiarice, haciendo que dichos software se aprendan y se entiendan de mejor manera.
Cabe resaltar, que la flexibilidad y la eficiencia juega un papel muy interesante, ya que permite que el usuario se adapte al sistema y lo use frecuentemente, por el solo hecho que este observe que el software empleado es le se ajusta a sus necesidades.
En este contexto cabe subrayar que la capacidad de recuperar datos hará posible que no se afecte el trabajo y se cumplan los objetivos en el tiempo previsto.